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cocos2d之Box2D详细说明 鼠标联合实现
阅读量:7166 次
发布时间:2019-06-29

本文共 2645 字,大约阅读时间需要 8 分钟。

cocos2d之Box2D具体解释 鼠标关节实现

DionysosLai2014-5-7

         我们常常要移动物理世界中的某个物体,例如说石头、木块等。假设我们直接改变这些物体的位置,让这些物体尾随我们手指移动,即使这样是可行的,却违反了物理世界的基本规则。这个世界没有“上帝之手”。

         换个思路,假设我们要移动物体,那是否说,就是我们要在物体上施加一个某个方向的无穷大的力量。恩,没错。就是这样。

在Box2D中,有一个比較特殊的关节类型:鼠标关节(Mouse Joint),之所以特殊,就是由于它并非物理世界中原生的物体,是来自于用户的操作。鼠标关节,能够试图将物体拖向当前鼠标光标的位置,同一时候在选择方向上没有限制。

         使用鼠标关节一般有三个步骤:

1.      创建(在touchBegan中)

2.      改变鼠标关节位置(在touchMove中);

3.      销毁鼠标关节(在touchEnd中)

 

依照上面步骤:我们一步步创建鼠标关节:

在头文件里创建一个鼠标关节:        

b2MouseJoint* m_mouseJoint;

 

然后在cpp文件里初始鼠标关节为NULL:

m_mouseJoint = NULL;

         以下就是创建鼠标关节:

b2Vec2 vec(m_pTouchPoint.x/PTM_RATIO,m_pTouchPoint.y/PTM_RATIO);	//	b2Vec2 vec = b2Vec2(touchPoint.x,touchPoint.y);	if(m_mouseJoint != NULL)	{		return false;	}	// Make a small box.	b2AABB aabb;	b2Vec2 d;	d.Set(0.001f, 0.001f);	aabb.lowerBound = vec - d;	aabb.upperBound = vec + d;	b2BodyDef bodyDef;	b2Body *m_groundBody = m_world->CreateBody(&bodyDef);	// Query the world for overlapping shapes.	QueryCallback callback(vec);	m_world->QueryAABB(&callback, aabb);	if (callback.m_fixture)	{		b2Body* body = callback.m_fixture->GetBody();		b2MouseJointDef md;		md.bodyA = m_groundBody;//一般为世界边界    		md.bodyB = body;//须要拖动的物体 		md.target = vec;		md.maxForce = 1000.0f * body->GetMass();		m_mouseJoint = (b2MouseJoint*)m_world->CreateJoint(&md);		body->SetAwake(true);		CCLog("touch bengin \n");		return true;	}	return false;

在这里。调用了一个回调函数。因此必须在头文件里,新建一个类:

class QueryCallback : public b2QueryCallback{public:	QueryCallback(const b2Vec2& point)	{		m_point = point;		m_fixture = NULL;	}	bool ReportFixture(b2Fixture* fixture)	{		b2Body* body = fixture->GetBody();		if (body->GetType() == b2_dynamicBody)		{			bool inside = fixture->TestPoint(m_point);			if (inside)			{				m_fixture = fixture;				// We are done, terminate the query.				return false;			}		}		// Continue the query.		return true;	}	b2Vec2 m_point;	b2Fixture* m_fixture;};

这里要注意一个问题,就是设置鼠标关节边界时:

                   md.bodyA= m_groundBody;//一般为世界边界   

                   md.bodyB= body;//须要拖动的物体

         md.bodyA是我们的世界

 

         以下就是在touchMove中改变鼠标关节的属性,代码例如以下:

m_iTouchType = TOUCH_MOVE;	CCPoint point = pTouch->getLocation();	m_pTouchPoint = point;	if(m_mouseJoint == NULL )  		return;  	b2Vec2 vecMouse;  	vecMouse.Set((m_pTouchPoint.x)/PTM_RATIO, (m_pTouchPoint.y)/PTM_RATIO);  	//改变关节位置.  	m_mouseJoint->SetTarget(vecMouse);

最后一个当我们手指离开屏幕时。我们要销毁我们所创建的鼠标关节。在ccTouchEnded增加例如以下代码:

m_iTouchType = TOUCH_END;	CCPoint point = pTouch->getLocation();	m_pTouchPoint = point;	CCLOG("%f, %f", point.x, point.y);	//销毁关节.  	if(m_mouseJoint != NULL)  	{  		m_world->DestroyJoint(m_mouseJoint);  		m_mouseJoint  =NULL;  	}

好。到现在为止一切ok该。




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本文转自mfrbuaa博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/mfrbuaa/p/4885388.html,如需转载请自行联系原作者

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